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20 janvier 2008

Test: Hotel Dusk: Room 215

avat_nonaud

Salut à tous! Finalement aujourd'hui je ne mettrais que le test de Hotel Dusk pour avoir plus de choses à mettre dans les semaines a venir! J'espère que vous comprendrez !

HOTEL DUSK : ROOM 215 (DS)

Test rédigé par Arnonaud

Salut à tous, chers amis, chers lecteurs de ce test surtout car vous n’êtes pas tous mes amis, ou pas encore en tout cas, je ne vous déteste pas, ne vous inquiétez pas, mais on peut dire que nous n’avons pas d’affinités particulière…Quoi, pourquoi je parles de ça ? Vous voulez que j’avoue ? Okay, j’avoue, c’est juste parce j’aime écrire des âneries, des sottises, au lieu de me consacrer au test du jeu DS « Hotel Dusk : Room 215 ». Jeu sorti en 2007, mais je sais plus quand exactement, bénéficiant d’une super promotion, valait-elle le coup ? Le jeu mérite t-il son titre de « Roman policier interactif » comme la promotion le laisse entendre ? Le jeu est-il casual ou hardcore gamer ? Vaut-il mieux avoir une Wii ou une PS3 ? –Rayer les questions inutiles (les deux dernières en somme) Bon, trêve de débilités inutiles, je crois qu’il est temps de s’atteler au test !



L’histoire du polar

Hum, commencer un test est toujours difficile, ou commencer…Scénario, bande-son, gameplay, impression, interactivités, immersion, durée de vie ? Hum, je crois que je vais commencer par m’atteler (je m’attelle à beaucoup de choses vous ne trouvez pas ?) à une présentation globale du jeu, hum, enfin une présentation de l’histoire du jeu plus exactement, pour que vous soyez bien dans le contexte: Le jeu se déroule à la fin des années 70, en 79 plus exactement, le 28 décembre 1979 même (que de précisions dit donc). Le jeu raconte l’histoire de Kyle Hyde, ex-flic devenu représentant de la compagnie Red Crown. Il a quitté la police il y a trois ans, suite à un triste événement survenu le 24 décembre 1976. Voilà le pitch de sa démission : Brian Bradley, partenaire de notre héros, à infiltré une organisation de contrefaçon basée à Manhattan. Mais voilà, Bradley trahi la police et délivre des informations classées confidentielles, connues seulement de la police…Kyle part à sa poursuite et le retrouve près d’un fleuve, il tire, le corps de Brian bascule dans le fleuve et on ne retrouvera jamais le corps…Kyle démissionne à la suite de ce triste événement et s’engage donc comme représentant chez Red Crown. Là où travaille un ancien ami du défunt père de Hyde : Ed, ce dernier est lui aussi un ex-flic de Los Angeles. Il est le seul à savoir que Kyle est à la recherche de Bradley. Car, oui, depuis ce sombre 24 décembre, notre héros est à la poursuite de son ex-partenaire…Voilà ce qui est pour le passé de l’histoire, voilà le background, voyons désormais le premier plan. Nous sommes le 28 décembre 1979, dernier vendredi de l’année avant l’entrée dans la nouvelle décennie…Ed bipe Kyle pour qu’il appelle. L’ex-flic désormais représentant a une nouvelle mission à effectuer pour Red Crown. Il doit récupérer un colis à l’Hotel Dusk et ensuite suivre les instructions. Hyde prend donc son vieux break et taille la route en direction de l’hôtel. Il arrive donc au dit lieu et prend connaissance du lieu à la réception avec le proprio des lieux : Dunning Smith. Kyle découvrira bientôt que l’hôtel est entouré d’un voile de mystère et qu’il pourrait bien découvrir où se cache Bradley, et ainsi le retrouver…La nuit va être longue, ça c’est moi qui vous le dit !



Discutons un peu !

Voilà pour le scénario, scénario qui se montrera très sympathique à suivre tout au long du jeu. L’histoire évolue assez rapidement, les discutions sont accrocheuses, on rentre bien dans l’histoire et on est prit dans le mystère, on veut en découvrir plus sur Bradley, l’hôtel et ce qui entoure les différents protagonistes que l’on rencontre. Chaque discutions est dotant plus intéressante du fait que l’on reste pas toujours passif, on est régulièrement amené à faire avouer un personnage, lui poser des questions, ou encore lui montrer des preuves. Au fait, dès que celui avec qui vous parlez dit quelque chose d’intriguant (ces mots sont alors marqués en orange) il est possible de rebondir sur le sujet et de lui poser des questions pour approfondir, pour le choix des questions (quand il y en a) il est limité à deux, c’est sur, c’est un peu moins que dans Monkey Island, mais ce choix rend le jeu plus sympa. Surtout qu’il faudra faire attention à ce que vous dites, car si vous vous montrez trop vilain, ou si vous posez des questions qui n’approfondisse pas le sujet…vous pouvez risquez que le personnage adverse riposte (hum, qui a dit Street Fighter Dialogue ?) il voudra alors interrompre votre discution sans que vous sachiez tout ce que vous avez à savoir. Et là ça se résume très souvent au Game Over. On sait d’ailleurs que on est sur une mauvaise piste car un « rayon rouge » traverse votre interlocuteur quand il ne dit pas tout ce que vous devez savoir, et là ça sera sûrement le drame un peu plus tard dans la discution. Quand vous n’aurez plus rien à lui dire, il vous envoiera sur les choux ou ira se plaindre à Dunning qui vous virera car vous êtes vilain…Il est donc conseillé de réfléchir avant de parler…et d’agir aussi, mais j’y reviendrais plus tard. Ah tiens, j’allais oublié, des fois, quand un personnage parle, cela intriguera Kyle, il sera alors possible et même fortement conseillé de lui poser la question alors stocké dans votre « réservoir à questions » dès que possible. Hum, vous voilà parez pour discuter dans les discutions endiablés d’Hotel Dusk, où révélations et interrogatoire passionnant sont monnaie commune ! Vous progresserez donc ainsi dans le jeu…Mais voilà un sujet pour le prochain paragraphe ! La progression !



Kyle l’explorateur…le grand frère de Dora ?

Je crois que j’ai oublié de le dire précédemment mais Hotel Dusk fait parti de ces jeux que l’on nomme Point & Click, oui souvenez vous de ses vieux jeux PC : Myst, Versailles, Monkey Island…entre autres. Ce genre de jeu vous demande d’explorer des environnement, plus ou moins grand, et de fouiller les objets présents à l’écran pour essayer d’y trouver des preuves ou des objets pour avancer dans votre quête. Ce genre de jeu dispose de temps en temps d’aspect narratif poussé avec des discutions interactives…Et c’est le cas d’Hotel Dusk, le jeu qui est un « roman policier interactif ». Il hérite d’ailleurs de ce nom en partie par sa partie scénaristique traitée précédemment qui est très fouillée, immersive et remplie de rebondissement, mais pas la peine de s’attarder dessus. Le jeu vous demandera donc, comme tout point & click qui se respecte de fouiller les environnements qui s’offre à vous, c'est-à-dire, dans le cas ici présent, l’hôtel. Vous vagabonderez donc pendant tout le jeu dans l’hôtel, crasseux, de ce bon vieux Dunning. Le gameplay sur la map reprend un peu celui établit dans le précédent jeu DS de Cing (à savoir : Another Code : Mémoires Doubles), sauf que celui-ci est amélioré, d’une part par le fait que la DS se tient comme un bouquin, ce qui permet de passer plus facilement d’un écran à un autre. L’écran de gauche représente la où vous marchez en 3D. Vous pouvez donc plus facilement voir à quoi ressemble l’endroit où vous êtes, et mieux voir ce à quoi ressemblent les individus présents dans les différentes pièces. Nous reviendrons sur la qualité graphique du soft dans la suite de ce texte, ne vous inquiétez pas…Le jeu vous propose donc de vagabondez sur un « plan » de l’hôtel via votre stylet. Cette méthode de locomotion, qui peut paraître un peu étrange au départ (au fait, on s’en fout un peu mais bon) et très maniable et permet de ce promener tranquillement. Vous marchez donc dans l’hôtel à la recherche d’objet, des fois vous verrez des loupes devant des objets, appuyer alors sur le bouton loupe, pour passer dans une vision 3D, ou vous pouvez faire une petite rotation de caméra l’histoire d’examiner tout les objets de la zone. A l’aide du stylet vous touchez l’objet qui vous intrigue, par exemple ce couvre-lit Donald qui paraît regorgé de secret…Donc vous cliquez dessus, et si c’est un objet banal, vous aurez juste une petite description de la chose, alors que si c’est un objet important vous pouvez avoir un zoom, ou voir même un mini jeu, dont je reparlerais par la suite, comme pour les graphismes, vive les reports pour plus tard ! Hum, donc voilà, c’est bien joli tout ça, mais c’est sur que le jeu est plus facile si y’a un zoom dès que c’est important, même si en fait ça gène pas trop, ça fait juste un tilt (vive le flipper) quand vous avez vu un zoom sur un objet anodin au début du jeu et que plus tard, vous avez une énigme qui paraît correspondre avec le zoom du dit objet.



Déroulons, coupons et analysons…

Maintenant que nous avons vu le gameplay du jeu dans les dialogues et dans l’exploration (enfin pas totalement pour cet partie, il reste un point que j’explorerais par la suite), j’ai envie de m’attaqué une bonne fois pour toute au déroulement du jeu, a savoir Hotel Dusk : Room 215 dans le cas présent, avant de m’attaquer à d’autres critères comme la B.-O., les graphismes, les menus…Votre progression dans le jeu sera découpé par chapitres, c’est peut-être ça qui participe au fait que le jeu est considéré comme un « roman policier interactif ». Chaque chapitre représente une plage horaire de une heure environ. Votre progression à l’intérieur du chapitre est découpée en trois tiers. On pourrait considéré ça comme des check point, mais le pire c’est qu’on peut sauvegardé quand on veut (je reviendrais la dessus plus tard également). Mais cela permet de faire un peu respiré le jeu si vous avez besoin d’arrêter de jouer. Même si vous pouvez arrêter votre partie comme vous voulez vu qu’il n’y a pas de check point, ce n’est pas un Mario. Pas besoin de terminer votre chapitre pour sauver (même si à chaque fin de chapitre le jeu vous propose de sauver). Cette division en trois reste un mystère. On pourrait croire que c’est des check point pour quand on est game-over, mais même pas ! Quand vous êtes game-over on vous ramène près de là où vous avez fauté ! C’est peut-être un indicateur de progression ? Bon sinon je tiens à préciser que le déroulement du jeu est globalement linéaire : voici en gros le schéma de ce que vous allez faire : Coup de téléphone à Ed ou à Rachel (sa secrétaire), Discussion avec un perso, énigme, re-discussion, re-énigme, bis, boss (et oui, il y a des boss), rappel, fin du chapitre. Cependant, chaque chapitre s’individualise des autres car il propose un scénario différent, ce n’est pas toujours la même chose qui se passe. Donc on continue facilement à jouer vu que le scénario nous tient globalement en haleine malgré la linéarité et les moments de plat.



Gameplay et Play-sir de jeu !

Les moments de plat ? Ben oui, le jeu est quelquefois cassé dans son rythme par des énigmes. Certaines énigmes seront en fait pas très explicites. Mais quand j’y pense, je n’ai pas encore parlé des énigmes ! Tout au long du jeu vous serez amené à entrer en interaction avec divers éléments du jeu dans des minis jeux tirant partit efficacement des fonctionnalités de la DS. Ainsi vous sauverez une personne d’une mort certaine, vous jouerez au bowling (!), vous ferez des jeux d’allumettes, vous limerez, vous couperez, etc. Pour résoudre ses minis jeux, vous devrez tirez parti intelligemment des spécificités de votre console portable. Touchez, grattez, soufflez, refermée la console (!)…Les minis jeux redoublent donc d’originalité, même si leur réalisation est assez inégale, par exemple le bowling à une maniabilité tout a fait exécrable. Mais ces minis jeux rigolos laisse tout de fois bonne impression et son le bienvenue car il casse la monotonie qui pourrait s’installer sans eux. En plus de ça, les objets que vous aurez récolté précédemment, il faudra très souvent les faire rentrer en contact avec un objet pour déclancher les minis jeux. Mais voilà, le jeu sera bloqué dès que vous n’aurez pas exécuté le mini jeu. C’est réussir ou pourrir. Si vous ne réussissez pas un mini jeu, une seule alternative possible : recommencer. Mais encore faudra t-il trouver le mini jeu, car certaine fois les fourbes créateurs ne fournisse aucune indication sur ce qui pourrez aider à la réalisation de l’énigme. Il faudra alors tout fouiller, ou se rappeler de vos anciennes fouilles si vous êtes un fin fouilleur. Des fois ce sera le même schéma (sans la 2e alternative qui est de se rappeler) pour trouver quelqu'un. Bref dans ces moments de misère, votre meilleur ami sera certainement la super soluce de jeux vidéo.com ou sinon en parler avec quelqu'un d’autre qui a ce sympathique petit jeu. Enfin, ces petites lenteur déplairont sûrement à certains, mes les résoudeurs d’énigmes en herbe s’en donneront à cœur joie. Et de toute manière, le jeu ne serait-t-il pas trop simple sans ses petites embûches ?

Attention au Game Over !

Et oui, les embûches, il y en aura plein sur le chemin de Kyle Hyde, l’ex flic New-Yorkais, mais il vous faudra remonter ce torrent pour trouver le saint Grääl (jolie métaphore n’est il pas ?). En effet, Kyle, dans sa quête de Bradley sera amener à faire diverses choses illicites. Entrer dans les locaux réservés au personnel (oh !), voler les affaires de l’hôtel…Notre ami Kyle sera même accusé de vandalisme (dur la vie de représentant, hein ?). Il vous faudra donc, dans quelques, trop rares, moments du jeu, faire attention à ce que vous faites (vive les virgules qui coupent le rythme de la phrase)…Sinon le bon vieux Dunning se ramènera et là c’est…la porte ! Hé oui ! En plus de ça, comme dit dans le paragraphe des discutions, vos interlocuteurs (diaboliques) peuvent riposter votre interrogatoire…Et ça c’est dangereux, surtout lors des Boss…Oui, vous avez bien entendu, j’ai dit boss. Non, non je ne divague pas. Car rapidement, dès chaque fin de chapitre, chaque fin de tranche horaire en somme, vous serez amené à essayer de faire avouer un personnage pour avancer dans votre quête ! Oui, Kyle découvrira assez vite que tous les personnages de l’Hotel sont les maillons d’une chaîne, qui pourrait l’amener, si il y grimpe avec brio, à son vieux partenaire disparu. Vous serez alors obligé de lui faire passer un redoutable interrogatoire ou votre sens de la déduction vous sera d’une grande aide…Ben oui, les boss de Hotel Dusk c’est des interrogatoires trépidants. Je suis sur que vous avez pensez un moment que c’était des gun fight dynamique…Donc lors de vos affrontements oraux, rythmé par une musique rapide et stressante, mettant une ambiance de folie (j’exagère) sur laquelle nous reviendrons dans un chapitre prochain, ben vous essayerais de faire cracher le morceau a votre impitoyable interlocuteur démoniaque. Il est alors primordial de bien choisir entre les deux choix de réponses, de questions, d’affirmations, qui vous seront régulièrement proposé...si vous faites ne serais-ce qu’UNE SEULE (j’aime hurler) erreur…Kyle désespèrera et se suscidera (non je déconne. Vous serez juste Game Over). Une fois votre machiavélique interrogatoire passé, votre interlocuteur se mettra a dévoilé avec passion…quoi donc ? Ben a vous de le découvrir. Je dévoile déjà beaucoup trop de chose à mon goût, mais bon, c’est ça d’essayer de faire un test complet dans la veine des critiques et des tests géniaux de mémé (quoi ? je parle de ma vie ?) Bon donc, ses petits affrontements contre les boss sont très sympathiques et sont le bienvenu, donnant un peu plus de pêche au jeu ! En plus, certains Boss vous donneront pas mal de fil à retordre pour démonter leur alibi. Faut avouer qu’on se croirait presque dans le manga détective Conan par moment non ? Une fois ces boss terminé, et le chapitre approchant alors d’une fin désespéré, le jeu aura la sympathique initiative de vous posez un questionnaire pour vous rappelez des différents événements survenu lors de votre dernier chapitre. Cela permettra aux joueurs les plus occasionnels de ne pas s’y perdre dans l’histoire relativement complexe (mais prenante) d’Hotel Dusk.



Une ambiance travaillée

Assez parler du déroulement du jeu. Maintenant que vous savez tout sur ce dernier, je vais enfin pouvoir m’attaquer aux autres chapitres. Il y avait beaucoup à dire sur le déroulement du jeu, mais je suis sur que ça valait le coup, pas vrai ? Bon donc maintenant je vais parler de l’ambiance graphique d’Hotel Dusk, très travaillé. Oui, Hotel Dusk n’est pas un jeu fait avec des graphismes bêta, non, non, les graphismes ont leur charisme et participe, en tout cas pour moi, à l’immersion du jeu. L’intro très graphique, nous présente d’abord le contexte du jeu. New-York, au crépuscule des années 70. On voit ensuite Kyle, lorsqu’il était encore policier. En noir et blanc, dans un design très crayon papier, très dessin. Ce design des personnages, très typés, sera le même tout au long du jeu. Le jeu, développé au japon à un charac’ design assez manga (c’est quand même pas du FF7, hein.) qui peut sembler étrange vu que le jeu se passe en amérique, mais ça passe bien. Quelques fois, les personnages seront représentés en couleur. C’est alors un design plus peinture, moins crayon, qui sera proposé, mais toujours du plus bel effet. Les vieilles photos que vous trouverez seront, elles, en noir et blanc, mais un noir et blanc clean, pas crayonneux comme le design des personnages en live. Franchement je doit dire que ce charac’ design très typé et original participe grandement à faire rentrer dans le jeu dans la cour des grands. La patte graphique fait donc partie des points forts du jeu. En plus de cela, les petites animations des personnages lorsque qu’ils vous parlent sont le reflet d’un travaille non bâclée. On voit bien que les attitudes humaines ont été savamment étudié et on s’amuse à voir les dessins s’animé d’une vie certaine par leur mimique d’une justesse impressionnante. On n’est donc que très peu étonné quand on voit au crédit qu’un procédé de Motion Capture a été utilisé pour le jeu. Mais enfin bref, la 2D n’est qu’une des parties des graphismes du jeu. Car tous les décors ont eux, été modélisés en 3D. Et oui, votre personnage se mouvra dans un environnement en trois dimensions. Certes au premier abord, les textures peuvent paraître baveuse et bâclé…Mais cela ne renforce t-elle pas le côté crado de l’hôtel en bord de route. Vous verrez donc des murs crasseux, des portes crasseuses qui grince, un proprio crasseux (hum), des bières qui traînent…Certes la 3D n’est pas superbe comme dans un Assassin’s Creed Next-Gen, mais suffiront largement au petit enquêteurs que nous sommes. Sinon détail amusant sur l’ambiance, dans les crédits, vous aurez une petite présentation des persos façon acteur de ciné qui est très amusante ! Un bon ptit bonus des développeurs en sommes, qui nous montrent une fois de plus que l’ambiance du jeu n’a pas été chiée comme on démoule un cake.



Et la B.-O. dans tout ça ?

Ben oui, c’est bien joli tout ça, mais je n’ai pas encore parlé de l’aspect musical. J’éviterais de parler de l’aspect bruitage car il n’a rien de particulier donc bon…Et les personnages ne sont pas doublés. Le jeu nous propose donc un panel de 36 musiques sortit en album séparément du jeu. Bon, alors est-ce que la musique est grandiose, ou même un tetris game-boy fait mieux ? Ben pour tout vous dire, moi, je n’aime pas trop jouer sans musique. Donc même dans un Kawashima avec sa petite musique d’ascenseur minable, je laisse la musique. Y’a vraiment que sur Game Boy où je coupe le son, surtout quand on entend les mélodies des Zelda et des Pokémon GB, ça fait peur…Bon donc, j’ai joué au jeu avec la musique et pour tout vous dire, elle ne restera pas dans les annales. Pas mal de mélodie sont assez « ascenseur ». Les melodies comme « Play It Again », « Hangover Blues », « Easy Feeling », « Monochrome», “Straight Chase”, “Slow Step”, “Rainy Night”, “Drunken Waltz”, “So Noted”, “Serenity”, “Over easy” ou encore “The Long Night” ne sont vraiment pas mémorables. Alors que d’autres participeront à l’ambiance du jeu. Je pense, par exemple, à « On The Rocks » qui rythme avec brio les affrontements contre les « boss ». Les musiques de révélation relâche elles aussi une atmosphère tout a fait prenante, qui renforce l’immersion. Bon, c’est quand même pas génialissime mais ça fait tout de même une bonne ambiance sonore. Bon par contre petit point noir, quand on est devant une porte, la musique s’arrête, nous faisant croire qu’il y a quelque chose qui va se passer, alors quand faites on est déjà passer mille fois par cette porte. Ou encore, à un moment assez dramatique, la musique quand on marche correspond bien, mais dès qu’on fouille, la petite musique d’ascenseur s’installe et casse un peu tout, dommage. On note aussi que l’on peut réécouter les musiques débloquées au « bar » dans le juxbox. Sauf que le juxbox n’est ouvert qu’a certains chapitres du jeu…Nous avons donc un tableau musicale sympathique mais pas exceptionnel avec quelques erreurs de mise en place.



Avant de boucler la valise, le menu.

Ah, ah, surprenant, non ? Vous ne vous attendiez pas à avoir un paragraphe sur le menu maintenant hein ? Quoi comment ça vous vous en foutez ? grrr, grrr ! Le menu du jeu est pourtant bien fait ! On y voit la possibilité de sauvegarder à tout moment, point de confort non négligeable. Chaque sauvegarde nous donne aussi le temps de jeu ce qui est sympathique. On a aussi le droit à un menu «Objet » pour analyser tout les objets récoltés dans votre quête pour pourfendre le mal, heu, retrouvé Bradley, pardon. Il y a aussi un guide des personnages, utile pour savoir dans quelle chambre dort quel gars. Vous y trouverez aussi un plan de l’hôtel relativement inutile. Les habituelles options, et aussi un carnet pour noter. Noter quoi ? Ben vos déductions, des trucs du genre. Au début on se dit « chouette, c’est génial se truc », et ben en fait cette sympathique iniative est complètement nulle, car Kyle vous rappellera régulièrement de ce que vous avez à faire, en plus, on ne dispose que de trois pages pour écrire ses âneries, et pour finir, écrire sur une DS c’est pas le pied. Donc bon, ce gadget, qui est juste là pour pas qu’on gueule si il n’était pas là, sera vite oublié et ne sera à profit que du scénario. Car vous découvrirez vite un personnage qui ne pourra parler que par écrit ! On trouve aussi un menu scénario pour pouvoir relire le scénario dès fois qu’on lâcherait le fil conducteur de l’histoire. Ca, c’est réellement une good iniative. Surtout que le scénario résume efficacement ce qui s’est passé. Bon après vous allez me dire qu’il n’est pas super nécessaire non plus, et là je vous approuve entièrement. Bon vu que le texte est pratiquement terminé je vais désormais vous dévoiler la durée de vie du soft, qui risque d’en décevoir plus d’un, puisque le jeu ne dispose que d’une dizaine de chapitres, et que le jeu se termine en environ quinze heures. C’est sur qu’on est loin d’un Baten Kaitos de plus de 60h de jeu là ! Mais malgré ce point noir, on reste sur une très bonne note à la fin du jeu. Heureux d’avoir jouer à un bon jeu d’énigme sur DS. On espère un prochain jeu du genre de Cing avant la mort de la DS, si il n’est pas trop tard pour cette demande.



BILAN

Graphismes : Le jeu a une patte graphique bien à lui, qui est travaillé et dont on s’amuse à regarder. Le style crayeux et noir et blanc des personnages renforce l’idée du récit passé, et leurs attitudes réalistes participent à l’immersion dans le jeu. Les décors 3D sont plus anodins mais tout de même sympathique. 19/20

Jouabilité : Le jeu dispose d’une maniabilité au poil, vu qu’il est très simple de se déplacer, d’analyser et de discuter. Les mini jeux utilisent bien les capacités de la DS, même si certains ne sont pas super maniable, c’est tout de même une réussite. 16,5/20

Musiques : Les musiques, un poil d’ascenseur assure un minimum d’ambiance, et c’est tout ce qu’on leur demande. 14/20

Durée de vie : Assez courte, mais immersive, le jeu se termine en une quinzaine d’heure de pur bonheur. 13/20

Scénario : Le scénario est travaillé et intriguant, on a plaisir à le suivre tout au long du jeu. Les personnages sont tous très typés, et notre héros n’est pas un personnage effacé qui n’a aucun caractère. 18/20

Les +
-L’histoire, bien travaillé !
-Les graphismes, un style original !
-On rentre bien dans le jeu.
-Le jeu utilise efficacement les capacités de la DS.
-Les « boss »

Les –
-Les quelques blancs du jeu.
-La durée de vie.
-Le carnet de note sous exploité.

Note Finale : 17/20

Le Point & Click de Cing est une réussite tant au niveau de l’intrigue qu’au niveau de l’ambiance, l’histoire et les personnages sont bien trouvés et tout ça et brillamment mis en scène. Les énigmes sont d’un bon niveau. Seul point noir, une durée de vie assez courte qui pourra en frustrer plus d’un.

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